top of page

Amélioration Cybernétique

Bionique de Locomotion

(Jambe, hanche, pelvis, etc.)

Pour fonctionner convenablement, les bioniques de locomotion de qualité moyenne doivent être reliés au système spinal. Ils assurent les mêmes fonctions que leur équivalent organique du corps humain.

Les bioniques de locomotion de qualité médiocre divisent par deux la vitesse de déplacement du porteur (arrondie au supérieur), qui doit réussir un test d'Agilité quand il souhaite courir, faute de quoi il chute à la fin de son mouvement.

Les bioniques de locomotion de bonne qualité confèrent à leur porteur le talent Sprint, ainsi qu'un bonus de +20 aux tests d'Acrobaties effectués pour sauter.

​

BRAS BIONIQUE

Les bras bioniques de qualité moyenne reproduisent les fonctions de la main et du bras humains. Ils restituent la force, la dextérité et le sens du toucher habituels du poteur.

Les bras bioniques de qualité médiocre divisent par deux l'Agilité du porteur lorsqu'il doit réaliser des manipulations nécessitant de la précision. Ses tests de Capacité de Combat et de Capacité de Tir subissent un alus de -10 lorsqu'il utilise ce membre.

Les bras bioniques de bonne qualité confèrent un bonus de +10 aux tests d'Agilité lorsque le porteur doit réaliser des manipulations nécessitant de la précision (Escamotage par exemple), et un bonus de +10 aux tests de Force lorsqu'il utilise ce membre.

​

SYSTÈME RESPIRATOIRE BIONIQUE

Les implants respiratoires de qualité moyenne reproduisent l'action des poumons humains et alimentent de cette façon l'organisme en oxygène. Ils confèrent un bonus de +20 aux tests d'Endurance du porteur pour résister aux gaz et aux toxines présents dans l'air.

Les implants respiratoires de qualité médiocre remplissent les mêmes fonctions que leurs homologues de qualité moyenne. Doté d'un système de distribution de l'oxygène inefficace, ils augmentent d'un cran la difficulté de tous les tests du porteur impliquant une activité physique soutenue. Ils rendent également la voix rauque, ce qui se traduit par un malus de -20 aux tests de Déplacement silencieux du porteur.

Les implants respiratoires de bonne qualité remplissent les fonctions de système respiratoire auxiliaire. Si, pour une raison ou une autre, les poumons du porteur venaient à faillir, ils prendraient le relais pour oxygéner le sang. Certains modèles sont conçus pour passer complètement inaperçus.

​

Détectaugures

Ces implants reproduisent le fonctionnement de certains senseurs particuliers. Dans tous les cas, leur emploi demande de la concentration et une demi-action.

Les modèles de qualité moyenne fonctionnent de la même manière qu'un auspex standard.

Les modèles de qualité médiocre ne possèdent qu'un seul champ de détection (chaleur, radiations ou ondes électromagnétiques) et ne fonctionnement que dans un rayon de 20 mètres.

Les modèles de bonne qualité sont identiques à ceux de qualité moyenne, à ceci près qu'ils permettent au porteur de relancer une fois les dés de chaque test basé sur la Perception.

​

Implants corticaux

Ces systèmes peuvent suppléer à un cerveau gravement endommagé ou chercher à accroître ses capacités.

Les implants corticaux de qualité moyenne rendent un semblant de normalité aux individus paralysés dont le cerveau a été détérioré. Cela se traduit par une diminution permanente de 1d10 points en Capacité de Combat, Capacité de Tir , Agilité, Intelligence et Sociabilité. De plus, le personnage gagne 1d10 points de Folie.

Les implants corticaux de qualité médiocre restaurent les fonctions cérébrales, mais détruisent la personnalité et les souvenirs du sujet, ce qui le transforme en serviteur. Pour continuer à jouer, un acolyte a donc au moins besoin d'un implant cortical de qualité moyenne.

Les implants corticaux de bonne qualité sont extrêmement rares, même au sein du Mechanicus. Leur création est pratiquement un art perdu, ce qui explique pourquoi ils coûtent dix fois le prix d'un implant de qualité moyenne. Ils confèrent le trait Intelligence surnaturelle (x2) et peuvent remplir toutes les fonctions d'un cogitateur. Toutefois, les personnages qui reçoivent ce type d'implant gagnent également 1d10 points de Folie.

​

Mécadendrite de tir

Fixé sur l'épaule, ce tentacule mécanique de 2 mètres de long est prévu pour la défense personnelle. Il intègre un pistolet laser élancé doté de l'amélioration d'arme compacte. Le Techno-prêtre peut utiliser cette mécadendrite en réaction comme s'il s'agissait de sa main non directrice, mais sans subir le moindre malus au test de tir. Notez que cette arme n'intègre aucun dispositif de visée. Pour utiliser cet implant, il faut posséder le talent Utilisation de mécadentrites (tir).

​

Mécadendrite manipulatrice

Fixé sur l'épaule, ce puissant membre est conçu pour le levage et la manipulation d'appareils industriels. Fait de céramite et d'acier durcis à la flamme, il peut s'étendre jusqu'à une longueur de 1,50 mètre. Lorsqu'il utilise ce "bras", le Technoprêtre bénéficie d'un bonus de +20 aux tests de Force. A son extrémité se trouvent deux pinces très puissantes, pouvant être refermées (au prix d'une action gratuite) autour d'un point d'ancrage (un crochet de grue, le garde-fou d'une passerelle, etc.). Au combat, la mécadendrite se manie comme un gourdin et est considérée comme une arme primitive infligeant  1d5+2 points de dégâts d'impact.

Ce membre ne permet pas d'exécuter des tâches nécessitant une certaine précision comme composer un code sur un clavier, manipuler des objets délicats ou relever une fermeture éclair. Pour utiliser cet implant, il faut posséder le talent Utilisation de mécadendrites (utilitaires).

​

Mécadentrite medicae

Fixé sur l'épaule ou au sternum, ce membre flexible de 2 mètres de long procure une assistance médicale et chirurgicale de terrain, ce qui se traduit par un bonus de +10 aux tests de Medicae. Il comporte six pistons d'injection pneumatique, dont chacun peut être rempli d'une dose de stimulant, devant être achetée et remplacée séparément. Ses pinces à clamp peuvent également servir à arrêter une Hémorragie aux d'une demi-action (réussite automatique). Quant à son petit scalpel tronçonneur, il réduit à Moyenne (+0) le niveau de difficulté d'une amputation. Sa lame peut aussi servir d'arme improvisé infligeant 1d5 points de dégâts pénétrants. Enfin, la mécadentrite medicae peut conférer un bonus de +10 aux tests d'Interrogatoire. Pour utiliser cet implant, il faut posséder le talent Utilisation de mécadendrites (utilitaire).

​

Mécadendrite Optique

Fixé sur l'épaule  ou au sternum, ce membre extrêmement flexible terminé par une caméra est spécialisé dans l'inspection et la détection. Pouvant s'étendre jusqu'à une longueur de 3 mètres et réduire son épaisseur à celle d'un crayon, il accorde un bonus de +10 aux tests basés sur la Perception. Cette mécadendrite dispose d'un large éventail de fonctions optiques : lampe accompagnée de nombreux filtres de couleur, téléobjectif, microscope et dispositif infrarouge. Ce dernier, composé d'un projecteur et d'un senseur, permet au Technoprêtre de ne subir aucun malus dû à l'obscurité et de bénéficier de nuit d'un bonus de +20 aux tests de Perception basés sur la vision. Pour utiliser cet implant, il faut posséder le talent Utilisation de mécadendrites (utilitaire).

​

Mécadendrite Utilitaire

Ce membre de 2 mètres de long sert de support à une myriade d'outils et d'accessoires qui assistent le Technoprêtre dans ses tâches sacrées. Il compte comme un outil combiné, accordant un bonus de +10 aux tests de Technomaîtrise. La mécadendrite comporte également six pistons d'injection pneumatique, dont chacun peut être rempli d'une dose d'huile consacrée, devant être achetée et remplacée séparément. Elle inclut en outre un encensoir  à alimentation électrique qui peut générer un petit nuage de fumée (aux prix d'une demi-action) toutes les 15 minutes sur des anomalies mécaniques récalcitrantes (ce qui permet un bonus [de moral] de +10 en technomaîtrise pour toute action étendue de combat spatial échoué durant le tour stratégique précédent). Ce nuage peut être employé au corps à corps pour distraire et faire tousser l'ennemi, ce qui se traduit par un malus de -5 aux tests de Capacité de Combat pendant 1 round pour toutes les créatures vivantes situées dans un rayon de 2 mètres. A moins que l'encensoir ne soit désactivé, tous les tests de Perception basés sur l'odorat effectués pour détecter le Technoprêtre bénéficient d'un bonus de +10. La mécadendrite comporte enfin une lame de découpe, considérée comme un couteau avec l'attribut  défensive et l'amélioration monomoléculaire. Pour utiliser cet implant, il faut posséder le talent Utilisation de mécadendrites (utilitaire).

​

Sens cybernétiques

La vue, l'ouïe, et même le goût et le toucher peuvent être reproduits artificiellement, ce à quoi peuvent s'ajouter d'autre sens plus ésotériques.

Les systèmes sensoriels de qualité moyenne, bien que très visiblement artificiels et souvent de taille démesurée, parviennent plus ou moins à répliquer les sens très approximatifs de l'être humain et n'ont pas d'autres effets en termes de jeu.

Les systèmes sensoriels de qualité médiocre ne sont que de pâles imitations des sens humains, et ont souvent des effets gênants : ouïe brouillée par des parasites, vision qui tressaute ou qui se borne à une image monochrome basse résolution, etc. Un personnage équipé d'un tel système subit un malus de -20 aux tests impliquant le sens cybernétique concerné.

Les systèmes sensoriels de bonne qualité confèrent le talent Sens aiguisés pour le sens cybernétique concerné, et un bonus de +20 aux tests effectués pour résister aux attaques qui le ciblent (bruits assourdissants, lumières aveuglantes, etc.).  Un système de cybervision peut également incorporer un système de visée (comptant comme une lunette télescopique), des photolentilles et/ou un réglage conférant le trait Nyctalope. Une ouïe cybernétique peut quant à elle inclure un microvox interne. Chacune de ces améliorations "supplémentaires" coûte le prix d'un implant séparé.

​

Unité d'impulsion cérébrale (UIC)

Ces unités, également appelées "contacteurs sensoriels", permettent de se connecter à une machine ou un appareil technologique. Elles connaissent un usage très répandu chez les membres du Mechanicus, qui les considèrent comme les intermédiaires d'une communion divine. Une UIC de base ou grossière compte un seul connecteur, spinal ou cortical, tandis que les variantes avancées incluent des sondes de connexion par le poignet (ou parfois par mécadendrite) conjointement à la liaison spinale.

Les modèles de qualité moyenne n'imposent aucun modificateur à la communication avec les esprits de la machine. Ils confèrent un bonus de +10 aux tests de Conduite, Pilotage et Technomaîtrise lorsqu'ils sont connectés par prise UIC aux appareils concernés.

Les modèles de qualité médiocre nécessitent un test de Force Mentale réussi pour fonctionner et conférent un malus de -10 aux interactions avec les esprits de la machine.

Les modèles de bonne qualité confèrent un bonus de +10 pour communiquer avec les esprits de la machine, ainsi qu'un bonus de +10 pour communiquer avec les esprits de la machine, ainsi qu'un bonus de +10 aux tests de Capacité de Tir, Conduite, Enquête, Logique, Pilotage et Technomaîtrise lorsqu'ils sont connectés par prise UIC aux appareils concernés.

​

Mécadendrite d'arme lourde

Ce système se sert de deux bras pour manipuler une arme lourde (bolter lourd, canon laser, multi-fuser, etc.). Fixé dans le dos pour faciliter le rangement de l'arme hors des combats, cette mécadendrite permet au technoprêtre de tirer par dessus son épaule avec l'arme équipée au moyen d'une action gratuite, s'il n'a pas fait de mouvement dans le même tour. L'arme montée sur la mécadendrite n'a pas besoin d'être calée avant d'être utilisée. Cette mécadendrite compte comme deux mécadendrites en ce qui concerne la limite d'emplacement de mécadendrite. Cet implant possède l'attribut "prototype" qui inflige à son porteur 2 niveaux de fatigue permanent. Pour utiliser cet implant, il faut posséder le talent Utilisation de mécadentrites (tir).

​

Unité de Corps à Corps pour Mécadendrite manipulatrice

Ce module de modification pour mécadendrite manipulatrice, permet d'en faire une redoutable arme de corps à corps. Les propriétés de la mécadendrite se modifie pour un usage exclusivement guerrier. Elle permet donc une attaque supplémentaire au moyen d'une action gratuite avec les propriétés suivantes :

  • Corps à Corps: -10

  • Portée: 2,50 mètres

  • Force: +20

  • Initiative : 1 (sans modificateur possible)

  • Gantelet énergétique : Dégâts 2D10+(BFx2), Pénétration 9, Champ énergétique, encombrante

​

Cet implant possède l'attribut "prototype" qui inflige à son porteur 1 niveau de fatigue permanent. Pour utiliser cet implant, il faut posséder le talent Utilisation de mécadentrites (utilitaire).

​

bottom of page