top of page

COMBAT SPATIAL

Rounds, Tours et Durée... :

​

Dans l'Espace, le combat se déroule d'une manière similaire au combat normal. Le voyage spatial est normalement  géré en temps narratif. Les autres  situations, comme éviter au dernier moment la collision avec un astéroïde, sont plus intéressantes si le MJ  les fais jouer en utilisant  les tours et rounds normaux. Mais certaines situations, et avant tout le combat spatial entre vaisseaux, exigent de modifier légèrement les règles du temps structuré.

Les grands vaisseaux de guerre peuvent passer des jours à traquer leurs adversaires et des heures entières à manœuvrer afin de se mettre en position pour une unique salve de leurs bordées. Pour représenter cela, le temps d'un Round en combat spatial (dit Round Stratégique) avoisine les 30 minutes.

​

Déroulement :

​

Quand un Round Stratégique (RS) commence, le MJ et les Joueurs suivent  différentes étapes pour déterminer  les événements qui se produisent. Ces étapes sont semblables à celles d'un combat normal, avec quelques différences précisées ci dessous.

​

Surprise :

​

La surprise affecte le premier RS  d'un combat. Comme dans  un combat normal , le MJ décide en dernier ressort quels vaisseaux sont surpris, sur la base des actions entreprises par les joueurs et les pnj et de l'environnement dans lequel leurs vaisseaux évoluent. Voici quelques règles générales à prendre en considération.

​

Vaisseaux cachés: Le déchainement d'un réacteur à plasma à plein régime est presque impossible à dissimuler dans le vide spatial. Toutefois, un capitaine rusé peut utiliser un champ d'astéroïdes, une nébuleuse ou même une planète pour masquer la signature de ses moteurs. Sinon, les vaisseaux peuvent effectuer une course silencieuse pour se cacher dans les ténèbres glaciales de l'espace pendant que leurs adversaires volent droit sur eux. Un test adapté d'Observation + Détection utilisant les systèmes de détection du vaisseau peut  permettre révéler le danger.

Embuscade et trahison : dans certaines situations, il arrive qu'un ami se transforme brusquement en adversaire. Ces situations sont excessivement dangereuses si le traître navigue en formation serrée avec sa cible. Il n'aura peut-être même pas besoin de manœuvrer pour que sa cible soit dans sa ligne de mire. La décision appartient au MJ, mais un opérateur d'augure compétent  pourrait  être capable de détecter à la dernière minute la mise sous tension des batteries de l'autre vaisseau en réussissant un test d'observation + Détection Moyen (+0).

Circonstances particulières : les scanners et les systèmes de détection du vaisseau sont des instruments capricieux , facilement aveuglés par des phénomènes célestes. Les interférences peuvent s'avérer suffisamment importantes pour masquer l'approche de vaisseaux ennemis.

​

En utilisant ces règles générales (non exhaustives), le MJ détermine  au début du combat si un des protagonistes est surpris. Un attaquant tirant sur un vaisseau surpris  bénéficie d'un bonus de +20 aux jets d'attaque durant le premier round de combat.

​

Initiative :

​

Au début d'un combat, le capitaine de chaque vaisseau lance 1d10 et ajoute le bonus de Détection de son bâtiment. 

​

Actions des vaisseaux :

 

Chaque vaisseau effectue son tour stratégique en commençant par le vaisseau ayant le plus haute valeur d'Initiative, durant lequel il entreprend des actions de manœuvre et des actions de tir. Les joueurs peuvent également faire des actions étendues.

Les actions nécessitent souvent un test de compétence combiné, comme par exemple un test de Pilotage (vaisseaux spatiaux) + Manœuvrabilité, Après tout même le meilleur des pilotes est soumis dans une certaine mesure à la qualité de son équipement. Pour effectuer ces tests, ajoutez la caractéristique du vaisseau, à la compétence du personnage. Puis effectuez le test en utilisant la valeur combinée.

​

Fin du round :

​

Une fois que chaque vaisseau a effectué son tour stratégique, le round stratégique est terminé. Les rounds se succèdent jusqu'à ce que le MJ annonce la fin du combat.

​

​

​

​

​

​

Actions de Manoeuvre

 

 

Durant le combat spatial, les vaisseaux adverses peuvent être séparés par quelques centaines de mètres ou plusieurs milliers de kilomètres, ce qui est le cas le plus fréquent; il est rare qu'un artilleur puisse voir sa cible à l’œil nu.

Les distances entre les vaisseaux et parcourues par les bâtiments  se déplaçant lors de tours stratégiques se mesurent en unités spatiales (US). L'US équivaut à environ 10 000 km.

A chaque début de tour le pilote décide s'il fait progresser son bâtiment de sa valeur de déplacement ou de la moiter de sa valeur de déplacement.

​

Actions de manœuvre par défaut :

Avancer en ligne droite ou Avancer en ligne droite et tourner en bout de course (les transports, les corvettes, et les frégates peuvent tourner à 90° au maximum; les vaisseaux plus gros tournent à 45°).

Ces manœuvres ne nécessitent pas de test de compétence pour être réalisé. (Si au cours d'une autre manœuvre, le pilote échoue à son test, il doit alors réaliser une manœuvre par défaut).

​

Correction de route :

Cette manœuvre est utilisée pour réduire la distance qu'un vaisseau doit parcourir avant de pouvoir tourner. Le timonier effectue un test de Pilotage (vaisseaux spatiaux) + Manœuvrabilité Moyen (+0). En cas de réussite, le vaisseau est en mesure de tourner après avoir parcouru une distance inférieure de 1 US à la normale. Pour chaque degré de réussite, il peut diminuer la distance nécessaire de 1 US supplémentaire. Un vaisseau doit au moins parcourir 1 US avant de virer. Une fois que le vaisseau a tourné, il doit poursuivre son déplacement.

​

Correction de vitesse :

Cette manœuvre est utilisée pour ajuster la distance qu'un vaisseau est obligé de parcourir. D'abord, le vaisseau doit décider s'il avance de sa valeur de Vitesse ou de la moitié de cette valeur. Ensuite le timonier effectue un test de Pilotage (vaisseaux spatiaux) + Manœuvrabilité Moyen (+0). En cas de réussite, il peut augmenter ou réduire de 1 US la distance parcourue par son vaisseau. Pour chaque degré de réussite, il peut augmenter ou diminuer cette distance de 1 US supplémentaire. Le vaisseau ne peut pas avancer de moins de 0 US (le vaisseau peut parvenir à s'arrêter en employant ses rétrofusées, mais il ne peut pas de faire machine arrière). Le vaisseau ne peut pas non plus se déplacer de plus du double de sa valeur de Vitesse en utilisant cette manœuvre (seule la manœuvre de plein régime le permet).

​

Correction de route et de vitesse :

Cette manœuvre est utilisée quand un vaisseau veut tourner plus tôt dans son déplacement, tout en souhaitant avancer plus vite ou plus lentement. D'abord, le vaisseau doit décider s'il avance de sa valeur de Vitesse ou de la moitié de cette valeur. Ensuite le timonier effectue un test de Pilotage (vaisseaux spatiaux) + Manœuvrabilité Difficile (-20). En cas de réussite, il peut augmenter ou réduire de 1 US la distance parcourue par son vaisseau et celui-ci peut virer après avoir parcouru une distance inférieure de 1 US à la normale (cf. plus haut). Chaque degré de réussite confère les mêmes bénéfices que les manœuvres correction de vitesse et correction de route, mais leurs limitations s'appliquent également.

​

Désengagement :

Cette manœuvre donne au vaisseau une chance de fuir le combat en effectuant un changement de cap brutal et en éteignant ses systèmes pour tenter de se fondre dans l'immensité du vide spatial. Cette manœuvre ne peut pas être tentée si le vaisseau se trouve à 8 US ou moins d'un ennemi. Le timonier effectue un test de Pilotage (vaisseaux spatiaux) + Manœuvrabilité Moyen (+0) opposé au test d'Observation + Détection Moyen (+0) des adversaires se trouvant à moins de 20 US de lui. Si le vaisseau obtient plus de degrés de réussite que chaque vaisseau ennemi individuellement, il parvient à rompre le combat et ne peut plus s'y réengager. Que la manœuvre réussisse ou pas, le vaisseau ne peut pas faire tirer ses armes durant ce tour.

​

Une fois qu'un vaisseau s'est désengagé avec succès d'un combat, il ne peut plus engager à nouveau ses adversaires à moins que le MJ ne l'y autorise. De plus, la manœuvre de désengagement ne peut pas être utilisée pour débuter une poursuite, puisque le vaisseau qui se désengage coupe tous les systèmes qui ne sont pas indispensables, y compris ses réacteurs, ses scanners et ses armes, et fait tout son possible pour disparaître. Il reste ainsi durant plusieurs heures ou même plusieurs jours, avant de redémarrer ses systèmes, en espérant que touts les autres ont quitté les lieux.

​

Manœuvres d'évitement :

Cette manœuvre est utilisée pour  esquiver le tir ennemi. Le timonier effectue un test de Pilotage (vaisseaux spatiaux) + Manœuvrabilité Assez difficile (-10). Une réussite (et chaque degré de réussite supplémentaire) impose un malus de -10 à tous les tirs dirigés contre le vaisseau jusqu'au début de son tour stratégique suivant. Le vaisseau subit le même malus à ses propres tirs durant le tour.

​

Virage serré :

Cette manœuvre est utilisée pour effectuer un changement de cap brutal. Le timonier doit effectuer un test de Pilotage (vaisseaux spatiaux) + Manœuvrabilité Assez difficile (-10). En cas de réussite, le vaisseau peut tourner après avoir parcouru la moitié de sa valeur de Vitesse, puis tourner à nouveau une fois qu'il a parcouru sa valeur de Vitesse totale. Durant ce tour, le vaisseau subit un malus de -20 à tous les tests de Capacité de Tir pour faire tirer ses armes.

​

Course  silencieuse :

Un vaisseau peut essayer d'éviter de se faire détecter en effectuant une course silencieuse, c'est-à-dire en coupant tous les systèmes non indispensables pour passer au nez et à la barbe de ses adversaires. Lors d'une course silencieuse, un vaisseau effectue normalement des actions de manœuvre, mais la valeur de Vitesse du vaisseau est divisée par deux et la difficulté de tous les tests de compétence concernés est augmentée d'un cran. L'action de manœuvre par défaut nécessite un test de Pilotage (vaisseaux spatiaux) + Manœuvrabilité Assez facile (+10). Si le timonier échoue à l'un de ces tests, son vaisseau accomplit l'action normalement, mais une hausse de puissance ou un flamboiement des propulseurs trahit sa présence et tous les vaisseaux à portée de détection le repèrent.

Les vaisseaux ennemis peuvent détecter un vaisseau en course silencieuse en utilisant l'action étendue lecture des augures. Il va sans dire que si le vaisseau fait usage de ses armes il est immédiatement repéré.

​

Poursuite :

Voir livre de base p.216

​

Abordage :

Voir livre de base p.215

​

​

​

​

​

Actions de Combat

​

 

Action de tir :

Après avoir accompli son action de manœuvre, un vaisseau a la possibilité de faire tirer ses armes. Chaque élément d'armement peut faire feu une fois par tour stratégique et tous les éléments d'armement doivent tirer en même temps, bien qu'ils puissent viser des cibles différentes. Un élément d'armement ne peut tirer que sur une cible se trouvant dans son arc de tir.

​

Actions étendues :

Seuls les personnages qui n'ont pas pris part aux actions de manœuvre et de tir du tour peuvent effectuer des actions étendues. Celles-ci représentent d'autres activités entreprises par les personnages pour aider le vaisseau, comme effectuer des réparations, prendre soin des blessés ou mener des raids contre les bâtiments ennemis.

Note : Les modificateurs de tests de compétence peuvent être adaptés par le MJ en fonction des situations. Bien que chaque joueur ne puisse entreprendre qu'une seule action étendue par tour stratégique, celle-ci ne l'occupe pas forcément 30 minutes complètes.

​

Liste des Actions Étendues :

Quelques bases...
Quelques bases
1Actions de manoeuvres
2Actions de combat
bottom of page