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Initiation au combat

Gestion du temps

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Le Temps Structuré: 

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  • Le Round : durant un round, chaque participant d'une rencontre dispose d'un tour de jeu durant lequel il agit. Les tours de jeu de tous les personnages se chevauchent plus ou moins, si bien que les actions sont quasi simultanées durant le round. Un round dure environ cinq secondes, quel que soit le nombre de participants impliqués.

  • Le Tour : chaques personnages agit à son tour de jeu durant le round. Pendant son tour de jeu, un personnage peut accomplir une ou plusieurs actions. Bien que tous les tours de jeu des personnages se chevauchent plus ou moins, ils sont résolus dans un ordre spécifique appelé ordre d'Initiative.

  • Les Actions : un personnage peut accomplir une ou plusieurs actions lors de son tour de jeu. Si un personnage accomplit plusieurs actions à son tour, il en définit l'ordre de résolution. 

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Détail du combat :

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Etape 1 : La surprise

Au début du combat, le MJ détermine si un ou plusieurs combattants sont surpris. Ceci ne concerne que le premier round, et ce n'est parfois même pas nécessaire. Les combattants surpris passent leur tour de jeu durant le premier round de combat. Ils sont pris au dépourvu et les adversaires bénéficient d'un round entier d'avance sur eux. Si personne n'est surpris, passez directement à l'étapes 2.

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Etape 2 : L'Initiative

Au début du premier round, chaque combattannt doit effectuer un jet d'initiative. Tout le monde lance 1d10 et y ajoute son bonus d'Agilité. Chacun conserve ce total durant tous les rounds du combat.

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Etape 3 : Ordre d'Initiative

Le MJ classe les valeurs d'Initiative, y compris celle des PNJ et des monstres, de la plus élevée à la plus basse. C'est l'ordre dans lequel les protagonistes agiront durant chaque rounds du combat.

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Etape 4 : Actions des personnages

En commançant par le participant ayant obtenu l'Initiative la plus élevée, chaque personnage effectue son tour de jeu. On dit qu'il est le personnage actif. Durant son tour, le personnage actif peut accomplir  une ou plusieurs actions. Une fois qu'il en a fini avec ses actions, le joueur suivant devient le personnage actif et agit à son tour, etc.

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Etape 5 : Fin du round

Une fois que chaque combattant a agi à son tour de jeu, le round est terminé. Tout effet durable agissant jusqu'à la fin du round s'achève.

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Etape 6 : Répétition des étapes 4 et 5

Continuez à jouer les rounds successifs jusqu'à ce que le combat soit achevé ou jusqu'à  ce que la situation nécessitant un temps structuré soit résolue.

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Les Actions

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Description générale :

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Action complète : Une action complète nécessite toute l'attention du combattant. Un personnage qui entreprend une action complète 'ou 1AC) ne peut pas entreprendre de demi-action durant ce round.

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Demi-action (1/2AC) : Une demi-actionest une tâche relativement simple : elle nécessite un peu d'effort ou de concentration, mais pas assez pour prendre le tour entier d'un personnage. A son tour de jeu, un combattant peut entreprendre deux demi-actions au lieu d'une AC. Notez bien que vous ne pouvez pas entreprendre la même demi-action deux fois durant le round.

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Réaction (R) : une réaction est une action spéciale entreprise en réponse à un événement précis, comme une attaque. Tous les combattants ont le droit à une (et une seule) réaction  par round, qui ne peut être utilisée qu'en dehors de leur tour de jeu.

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Action gratuite (AG) : une action gratuite ne prend qu'une fraction de seconde, ne nécessite pas vraiment d'effort et peut donc être menée à bien en plus de toutes les autres actions entreprises lors du tour de jeu du personnage. Le nombre d'AG qu'un combattant peut entreprendre durant un round n'a normalement pas de limite, mais le MJ devra faire preuve de bon sens et indiquera ce qui peut raisonnablement être accompli.

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Action étendue : certaines actions prennent plus d'un round. Une fois que vous avez entrepris une action étendue, on considère que vous vous y consacrez jusqu'à ce qu'elle soit intégralement résolue. Si vous êtes interrompu ou que vous abandonnez, tous les efforts accomplis jusque-là sont anéantis.

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Tableau des actions de combats :

Fuite: 

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Parfois, la meilleure chose à faire, c'est de tenter d'échapper à tout prix à votre adversaire. Au combat, vous pouvez prendre la fuite volontairement ou y être forcé par la Peur, un pouvoir psychique ou quelque autre effet. Quand vous fuyez de votre plein gré, vous pouvez accomplir n'importe laquelle des actions suivantes : course, déplacement ou désengagement. Quand vous fuyez sous la contrainte, vous devez recourir à l'action de course. Si vous tentez de vous écarter d'un ou plusieurs adversaires au corps à corps sans utiliser l'action de désengagement, chacun dispose d'une attaque de corps à corps effectué au moyen d'une demi-action gratuite contre vous tandis que vous vous éloignez. Il s'agit d'une attaque supplémentaire, qui s'ajoute à toutes les autres attaques auxquelles ils ont droit durant leur tour de jeu.

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Gestion du temps
Les Actions
Tableau actions

Résolution d'une attaque

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Étape 1 : Modificateurs

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Pour porter une attaque de corps à corps, vous devez effectuer un test de Capacité de Combat, tandis qu'une attaque a distance nécessite un test de Capacité de Tir. Dans bien des situations, un ou plusieurs facteurs facilitent ou compliquent l'attaque. Par exemple, l'utilisation de la rafale automatique confère un bonus de +20 à votre test de Capacité de Tir.

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Tableau des modificateurs par portée :

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Étape 2 : L'attaquant effectue un test

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Vous effectuez un test de Capacité de combat ou de tir (suivant la situation) en appliquant le modificateur. Si le résultat est inférieur ou égale à la valeur de Caractéristique modifiée, c'est une réussite. Le défenseur peut alors effectuer une réaction (de parade ou d'esquive) pour éviter l'attaque.

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Étape 3 : Localisation des dégâts

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En cas d'attaque réussie et non évitée, vous devez déterminer quelle partie du corps de la cible a été touché. Inversez les chiffres du résultat du D100 obtenu pour toucher (32 devient 23, 04 devient 40, etc) et comparez ce nouveau nombre à la Table suivante:

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Étape 4 : L'attaquant calcule les dégâts

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Une fois les dommages localisés, il vous faut calculer les dégâts occasionnés par l'attaque. A chaque arme est affectée une valeur de dégâts, généralement représentée par un jet de dé auquel on ajoute ou retranche un nombre. Lancez le dé requis et ajoutez-y le modificateur aux dégâts de l'arme. S'il s'agit d'une arme de Corps à Corps ajoutez également votre bonus de Force. On obtient ainsi le total de dégâts. Si sur votre jet de dégâts donne un 10 naturel, vous avez la possibilité d'invoquer la fureur du juste.

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La fureur du juste :

Quand une attaque est réussie et que vous obtenez un 10 sur le dé de dégâts, vous pouvez effectuer un second jet d'attaque avec le même modificateur que le premier. Si ce second test est lui aussi réussi, vous pouvez lancer un dé de dégâts supplémentaire et l'ajouter à votre total. Si le second dé donne également un 10, vous pouvez relancer votre dé sans refaire le jet pour toucher, et ainsi de suite tant que vous obtenez des 10.

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Étape 5 : Les dégâts sont appliqués à la cible

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La cible soustrait du total de dégâts son bonus d'Endurance et le nombre de point d'armure qui protège la localisation touchée. Si le total est réduit à 0 ou moins, l'attaque n'a eu aucun effet. Tout les points de dégâts restants sont ensuite reportés sur la fiche de personnage. Si le total de points de dégâts subis est supérieur aux points de Blessures qui lui restent, tous les points en excédent sont alors traduit en dégâts critiques. Si la cible n'est pas morte suite aux dégâts critiques reçus, ses points de vie sont maintenus à 0 et tous les prochains dégâts subis seront traduit en dégâts critiques après retranchement de l'Endurance et de l'Armure.

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Résolution d'une attaque
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